日日激情,日本不卡视频在线观看,久久免费久久 http://www.ydtz2526.com Wed, 19 Mar 2025 08:47:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.31 2016廣州電子游戲國際產業展GTI Asia China Expo 2016 http://www.ydtz2526.com/?p=7698 http://www.ydtz2526.com/?p=7698#respond Fri, 27 May 2016 02:01:41 +0000 http://www.ydtz2526.com/?p=7698 廣州市番禺寶聯實業有限公司將于2016年9月9~11日參加一年一度盛大的GTI展會。屆時展示各式游戲機配件及今年即將推出專利新品,為動漫游戲機增添特色,保證吸引眾人眼球,敬請期待。

展會時間:2016年9月9~11日9:00-17:00

展會地點:廣州琶洲中國進出口商品交易會B區

展會交通:地鐵八號線琶洲站A出口

展位信息:12.1館D-B06、 D-B 07、D-B 08、D-B 09

GTI

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寶聯刊登專頁廣告-《GAME TIME》電玩國際專刊142期5月號 http://www.ydtz2526.com/?p=7665 http://www.ydtz2526.com/?p=7665#respond Tue, 17 May 2016 10:02:14 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=7665 寶聯刊登專頁廣告-《GAME TIME》電玩國際專刊142期5月號。

寶聯隨時關注市場,跟隨行業發展步伐,研發、推廣; 更多新產品、暢銷品,敬請留意!

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Fluent調查數據:50%玩家從不為移動游戲花錢 http://www.ydtz2526.com/?p=6389 http://www.ydtz2526.com/?p=6389#respond Sun, 01 May 2016 09:17:22 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6389 4月28日消息,移動應用用戶獲取機構Fluent近日發布了一份問卷調查結果報告。這間機構對超過1000名移動游戲玩家進行問卷調查,發現77%玩家平均每周數次體驗移動游戲,46%每天都會參與到移動游戲中。與一年前相比,49%玩家稱自己玩移動游戲的頻繁程度更高了,24%玩家稱自己玩移動游戲的頻繁程度有所下降。

在接受問卷調查的玩家中,21%稱他們對移動游戲上癮,35%承認自己在上班等“不合適的時間”玩移動游戲。但在付費方面,50%參與調查的玩家稱自己從未在移動游戲中花錢,38%玩家稱曾為屏蔽游戲內的廣告花錢。30%玩家曾在游戲中付費獲取額外功能或解鎖關卡,29%玩家付費購買虛擬貨幣或游戲內的裝飾品。

38%移動玩家稱自己使用智能手機至少進行過一次游戲內道具購買,頗有些巧合的是,37%玩家稱他們從未在游戲內購買過道具。

Fluent首席市場官喬丹?科恩(Jordan Cohen)表示:“移動游戲市場經歷了爆發式增長,目前年收入規模已經達到290億美元。越來越多發行商客戶使用我們的平臺,推廣他們的移動應用產品,并通過CPI廣告投放促進應用安裝量的增長。很多玩家將智能手機視為最主要的設備,它已經完全顛覆了游戲行業。42%的玩家稱他們經常使用智能手機玩游戲,相比之下,經常使用家用主機玩游戲的玩家數量只占參與調查玩家總人數的12%。”

From:

轉自新浪網
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Steam平臺游戲平均銷量下降 但一線作品未受影響 http://www.ydtz2526.com/?p=6387 http://www.ydtz2526.com/?p=6387#respond Sun, 01 May 2016 09:16:29 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6387 4月28日消息,著名Steam游戲數據統計網站Steam Spy近日在一份數據中指出,在過去一年時間里,進駐Steam平臺的游戲數量增長明顯,但平均每款游戲的銷售量卻并沒有隨之增長。

Steam Spy創始人Sergey Galyonkin對Steam平臺游戲在今年4月份和去年4月份的平均銷量進行了對比,他發現在去年4月,Steam平均每款游戲的銷量為13655份拷貝,但這一數據在今年下降到了7188份拷貝。今年4月,Steam平均每款游戲有21000名用戶——去年同期數據為32000。

Galyonkin強調,上述數據對比既不說明PC游戲市場已經飽和,也不能作為論證“獨立游戲末世論”(indiepocalypse)的證據。他指出在去年4月份,Steam平臺獨立游戲暢銷榜排名第10的游戲作品售出了104000份拷貝,今年4月該項數據為102000份拷貝。

“從去年到現在,很多新游戲出現在Steam平臺,這導致了Steam游戲平均銷量下降。但與去年同期相比,優秀游戲作品的銷售情況并沒有受到多大影響,通俗些說就是,Steam平臺的很多新游戲銷量欠佳,但一線游戲依然暢銷。”Galyonkin在一篇博客文章中寫道。

From:游戲陀螺

轉自新浪網
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天馬時空劉惠城:給傳奇玩家一個不同“口味”的選擇 http://www.ydtz2526.com/?p=6384 http://www.ydtz2526.com/?p=6384#respond Sun, 01 May 2016 09:15:19 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6384 自從天馬時空公布將聯合盛大游戲共同推出3D傳奇手游《我們的傳奇》以來,該作便受到廣大玩家和業內人士的高度關注。其中不少玩家表示《熱血傳奇手機版》余溫未消,又推出3D的傳奇手游,是為哪般?《我們的傳奇》到底有何不同之處?面對種種疑問,天馬時空CEO劉惠城接受了新浪游戲的專訪:

天馬時空CEO劉惠城天馬時空CEO劉惠城

劉惠城表示:傳奇IP在中國已經歷十幾年的時間,經過2-3代人的沉淀和積累。在當今看來,傳奇不僅是一個IP,更是一種文化現象,一種情懷。而《我們的傳奇》是以差異化思維為出發點,在市場找到新的定位;保留經典玩法的同時又融入了最新優化技術和時尚元素,希望可以給傳奇玩家一個不同“口味”的選擇。盛大游戲也是希望通過《我們的傳奇》這款產品將傳奇IP更為廣泛地擴展與延伸。

據悉,《我們的傳奇》將于2016年5月5日進行首測“破冰封測”。

以下是采訪實錄:

 新浪游戲:《全民奇跡》已經大獲成功,天馬時空選擇與盛大游戲聯合制作發行,動因和契機是什么呢?

劉惠城:我個人一直認為在手游市場環境日漸成熟的當下,一款產品要想在眾多產品中脫穎而出,除了高水平的制作水準以外,更多的還是看品牌,而IP在手游里面就是品牌的核心。眾所周知,制作一款手游產品有一年時間就足夠了,但培養一款品牌卻需要3年、5年、甚至10年以上。端游IP中就有大量的知名品牌值得挖掘。

天馬時空在2013年選擇“奇跡”這個IP的時候就是基于這種思路,而且事實證明天馬時空的這種戰略是正確的。我們沿著這種思路走下去,下一款產品也必須帶有IP,甚至是大IP的產品。

我們在與盛大游戲談合作的時候,雙方就達成共識做一款基于“傳奇”IP的、差異化的、帶有創新性的手游產品,最后確定推出傳奇3D手游《我們的傳奇》。

 新浪游戲:您對“傳奇”這個IP是怎樣解讀的?

劉惠城:傳奇IP在中國已經歷十幾年的時間,經過2-3代人的沉淀和積累。在當今看來,傳奇不僅是一個IP,更是一種文化現象,一種情懷。而現今的90后,95后去玩傳奇的動機是什么?真的是因為喜歡嗎?肯定不是,是因為故事、因為傳說、因為傳承。神話般的傳說讓他們有了好奇心,歷史積淀非常重要。

傳奇具有非常獨特定性的玩法,強PK、打BOSS搶裝備,這是在端游中比較突出的。但喜歡玩傳奇這類游戲的玩家,在MMO群體中卻是個小眾的用戶群體,喜歡傳奇的玩家都是喜歡刺激,喜歡戰斗的玩家。

總的來說,傳奇玩法貌似小眾,但其實游戲定位反而精準、有傳承、可積累。經過這么多年,一個小眾玩法卻可以積累龐大的用戶群體。從細分市場來講,傳奇玩法今天看來是核心小眾產品;但從體量上來講,又擁有龐大的用戶群體。

通過這兩點,我覺得傳奇IP不管是在頁游時代還是手游時代都有爆發的機會和空間。傳奇是個具有持續生命力的IP,在中國已經成為一種網游文化符號。這個IP這么有情懷、有歷史、有沉淀、有跨度,我覺得他應該在某個時間段被多方面解讀,而不是單單局限在經典和懷舊。天馬時空只是在嘗試著去做一下拓展。

新浪游戲:目前,市面上的“傳奇”產品有很多,《我們的傳奇》與這些產品最大的差異在哪里?

劉惠城:首先是畫面。我們是在用一個3D引擎去演繹一個2D的經典端游畫面。其次是畫風,一定要是傳統畫風,但是畫質、裝備一定要酷炫。從畫質,畫面上來顯示自己的與眾不同。

還有就是體驗:各種成長體驗、消費體驗。從《全民奇跡MU》總結的經驗來看,新時代手游玩家的特點就是快速成長、快速消費。我們就是讓玩家從碎片化時間中得到最好的體驗。

《我們的傳奇》法師戰斗實拍《我們的傳奇》法師戰斗實拍

新浪游戲:《我們的傳奇》在保留傳統元素的同時,又加入了哪些創新元素?

劉惠城:首先,我們引用了快速成長的因素。舉個例子:翅膀。翅膀在手游中是非常酷炫的,但在端游中,最開始是沒有的。還有就是擴展了裝備體系:加入了斗笠、護盾等可以貼身放置的裝備。

玩法上,我們利用手游時代語音交互、文字聊天的特點,設計了與端游不一樣的交互系統,提高交互性。

跨服交流,跨服之間可以溝通、可以戰斗。這點在天馬時空在《全民奇跡MU》當中就做的非常成功,并把它延伸、移植到了《我們的傳奇》里邊,甚至做的更好。我們的跨服基本上做到無縫跨服,一個簡單的傳送就可以直達跨服的戰場。當時在《全民奇跡MU》的時候天馬時空就做到了行業領先,現在來看仍是業內翹楚。

新浪游戲:天馬時空在與盛大游戲的合作中,出現了不同意見是怎樣進行平衡的?

劉惠城:首先,我們與盛大游戲在前期方向上是開放式的,就算遇到問題一起討論,到目前為止還沒有出現根本上的分歧。一些細節上的分歧,可以通過技術手段解決,或者找到彼此都認同的方向去解決掉。從整體上來講,與盛大游戲合作是非常愉快的,也沒有出現過方向上的差異化。盛大游戲是個非常有積累的公司,他們在產品上的理念跟天馬時空的制作理念有很多相同點,只是在一些細節上有各自不同的看法,通過各自闡述自己的觀點,肯定會找到解決問題的方式、方法。

新浪游戲:《我們的傳奇》在iOS端首次運用蘋果公司的Metal優化技術,玩家將會體驗到哪些不同?

劉惠城:玩家將會從畫質上體驗到不同之處。10倍流暢運行效率,尤其是多人PK時的無卡頓,這都是從傳統技術上體驗不到的。

新浪游戲:這項優化技術只能針對iOS系統,那么安卓版本是怎么樣解決的?

劉惠城:在安卓版本中還是使用傳統的OpenGL開發技術,但我們在這個基礎上又做了一個突破:根據不同的設備類型我們制作了一個自匹配功能,讓玩家在自身設備硬件發揮極致的時候,展現出最高的畫質。但前提是將會保證流暢的PK戰斗。這個重大突破在《全民奇跡MU》上沒有做到,但在《我們的傳奇》上我們終于做到了。

專注于工作中的《我們的傳奇》研發團隊專注于工作中的《我們的傳奇》研發團隊

新浪游戲:此次,《我們的傳奇》首測的規模有多大?您預計首日留存率將是多少?

劉惠城:這次首測將會持續一周左右時間,預計將會有數萬玩家進入游戲;保守估計首日留存率將會在50%以上。《我們的傳奇》預計將會在今年5月底正式推出。

新浪游戲:鑒于《熱血傳奇手機版》取得的優異成績,是否會對《我們的傳奇》產生壓力?

劉惠城:我覺得不會有太大壓力。因為我們在當初與盛大游戲洽談合作的時候,就是抱著細分市場的目的,沒有想著一定要超越《熱血傳奇手機版》達到一個新高度。我們覺得能夠給予不同用戶一個差異化體驗,給喜愛傳奇IP的玩家一個全新感覺,做出一個傳奇IP的細分品類就足夠了。

天空時空更多的是從滿足用戶的需求為出發點,不以高營收為目標;差異化、新品類才是我們的目標。

 新浪游戲:《全民奇跡MU》的成功經驗給《我們的傳奇》帶來哪些幫助?

劉惠城:高品質的美術。《我們的傳奇》具備全行業領先的美術效果。

團隊技術的穩定性。《全民奇跡MU》上線首日突破70萬用戶、共開啟160組服務器0故障。上線首日到現在沒有出現重大技術故障。這些都說明天空時空整個團隊的技術穩定性很強。這個技術穩定性必然會帶到新產品當中去。

版本迭代數。天空時空是個勤奮的團隊,《全民奇跡MU》一個半月就會推出一個新版本,3個月推出一個大資料片。勤奮的作風一直延續至今,而且也會直接延續到新產品中。

游戲功能的多樣性和完善性,以及數值的平衡把控都將會帶到新產品中。

天馬時空具備的優良基因保證了《全民奇跡MU》的成功,同樣這些基因也會繼續并保障《我們的傳奇》的成功。

新浪游戲:《我們的傳奇》后續會有什么推廣計劃?對于新老用戶都制定了哪些不同的營銷策略?

劉惠城:《我們的傳奇》在推廣時會圍繞著“首款3D傳奇手游”為核心來展開,以不同的畫面體驗、不同的成長體驗、不同的玩法體驗、不同的消費體驗這樣一個營銷節奏來進行。從營銷方式上來講,我們還是結合傳統手游營銷經驗,從品牌、公關等方面進行多方位進行宣傳。

我們沒有刻意去區分老用戶和新用戶,我覺得喜歡《我們的傳奇》的玩家都可以稱為新用戶,愿意接受《熱血傳奇手機版》的就可成為老用戶。老不代表過時,新不代表稚嫩。口味的選擇最為重要。

 新浪游戲:在未來,天馬時空將會哪些大動作?

劉惠城:當下,天馬時空還將繼續走“端游IP手游化”路線,并且已經在洽談多個新項目。未來,在合適的時機天馬也會嘗試去做一些非端游IP類的手游產品。

轉自新浪網
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任天堂2015財報:盈利1.48億美元暴跌60% http://www.ydtz2526.com/?p=6382 http://www.ydtz2526.com/?p=6382#respond Sun, 01 May 2016 09:13:38 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6382 近日據外媒報道,日本游戲公司任天堂今天發布了截止到2016年3月31日的2015財年財報,財報顯示其2015財年營收為45.3億美元,同比下降8%。盈利則暴跌了60.6%,僅有1.48億美元。對于曾在視頻游戲領域占據主導地位的任天堂來說,這種業績堪稱相當慘淡。如今,任天堂已經在視頻游戲領域落后于索尼和微軟。

任天堂股價盤后交易下降了0.9%,目前每股股票為18.72美元。在2015財年中,由于游戲機Wii U銷量下滑,便攜式游戲機Nintendo 3DS又遭到智能手機和平板電腦的強勢狙擊,任天堂的資產、現金流以及盈利都在縮水。傳聞任天堂將宣布利用NX主機取代Wii U,后者在游戲機大戰中已經滑落至第三位。此外,任天堂今天證實,將于2017年3月份全球發布NX主機。

任天堂已經發布移動游戲,除了與移動游戲公司DeNA聯手發布的首款手機游戲《Miitomo》外,任天堂將發布更多移動游戲。任天堂表示,《Miitomo》的發布十分順利,下載量已經達到300萬。

2月份,任天堂在2015財年第三季度財報中表示,未能滿足分析師預期,很大原因在于其未能在假日銷售旺季推出任何主流產品。在第三季度,任天堂凈收入為2.413億美元,而分析師預計應為2.75億美元。

任天堂表示,在2016財年,該公司銷售額可能下降1%,降至44.9億美元,運營收益增長37%,達到4.049億美元。此外,任天堂很難滿足Amiibo(即內置近場通信NFC芯片的智能手辦)需求。任天堂已經售出2470萬個Amiibo,同時售出2890萬張NFC芯片。

在2015財年期間,任天堂賣出679萬部Nintendo 3DS,售出3DS軟件4852萬份。其中,賣出304萬份3DS游戲《動物之森:幸福之家設計師》(Animal Crossing Happy Home Designer),賣出122萬份《Pokémon Super Mystery Dungeon》,但是這些都無法與前一年《全明星大亂斗》(Super Smash Bros)等3DS游戲熱賣相提并論。

Wii U游戲《Splatoon》賣出427萬份,《超級馬里奧制造》(Super Mario Maker)賣出352萬份。此外,任天堂賣出326萬部Wii U游戲機,共賣出2736萬份Wii U游戲。任天堂預計,明年Wii U銷量將下降至80萬部,3DS降至500萬部。

任天堂將于2016年冬季全球發布《口袋妖怪:太陽/月亮》(Pokémon Sun/Pokémon Moon)。這些游戲是《口袋妖怪》系列,自從20年前開始發行以來,已經在全球出售2億多份。此外,任天堂還將發布《星之卡比:機器人星球》(Kirby:Planet Robobot)和《銀河戰士:同盟力量》(Metroid Prime:Federation Force)。

任天堂發言人表示:“可以預期,第三方出版商也將在此期間發布更多游戲。隨著這些游戲的發布,我們將會為平臺注入新的活力,同時擴大我們在全球的影響力,吸引更多玩家,包括女性和年輕消費群體。”

任天堂還將擴大Amiibo銷售,并提供“使用新Amiibo的游戲體驗。”除了《Miitomo》外,任天堂將繼續發布新的智能手機游戲。該公司稱:“我們的目標是在智能設備與任天堂游戲系統之間打造協同效應,以最大限度地提高任天堂的業務。”

此外,任天堂稱還將繼續拓展視頻游戲之外的業務。他們稱:“我們的努力將不僅限于視頻游戲,我們正計劃在主題公園中提供有任天堂特色的新景點。我們將通過視覺內容和相關商品,進一步努力增加與消費者日常接觸的機會,以最大限度地將人們與任天堂的知識產權聯系起來。”

總體來說,在財務角度上看,任天堂不必過于擔憂。盡管現金儲備下降,但任天堂還有48億美元現金。

From:網易科技

轉自新浪網。
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名聲在外但不露鋒芒,走進策略卡牌游戲《萬智對決》 http://www.ydtz2526.com/?p=6380 http://www.ydtz2526.com/?p=6380#respond Sun, 01 May 2016 09:11:16 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6380 卡牌游戲對于年輕人來說并不陌生了,提起卡牌游戲很多人腦海里會閃過“爐石,游戲王……”。其實對于卡牌游戲來說,是否擁有豐富的背景故事、龐大的游戲世界觀以及嚴謹的對戰規則,才是衡量游戲優劣的標準所在。而作為集換式卡牌游戲的始祖,《萬智牌》則以極高的游戲性和引人入勝的故事至今仍受到眾多玩家的擁戴,當之無愧成為風靡全球的代表性產品之一。

萬智牌最早是在1993年由美國數學教師理查·加菲設計,威世智發行的世界第一款集換式卡牌對戰游戲。游戲至今已用十多個語言出版,風靡全球。由萬智牌改編的策略卡牌游戲《萬智對決》2015年初登場便獲得滿堂喝彩,近日又迎來一次大規模更新,新加入了依尼翠暗影。但相對而言,萬智牌和《萬智對決》在國內仍然屬于小眾的卡牌游戲,至于種種原因,與其給外行猜測,倒不如交給官方自己來分析。在2016萬智牌北京GP大獎賽上,新浪游戲遇見了萬智牌中國區品牌經理裴承杰,由他揭開萬智牌在中國的面紗。

北京GP大獎賽匯集了來自世界各地的裁判

相比歐美,萬智牌為何在國內相比更小眾?

眾所周知,目前在國際上廣受歡迎的卡牌游戲是《爐石傳說》,由此衍生出眾多的直播、比賽、周邊產品,而以實體卡牌為主的《萬智牌》在國內相對小眾。英雄互娛創始人應書嶺曾經在HPL大賽上指出造成兩款游戲差異的原因是先發優勢,身為一個資深的萬智牌迷,他認為暴雪出品的《爐石傳說》就是利用先發優勢贏得了市場。

裴承杰的說法則是萬智牌已有23年的歷史,第一屆萬智牌世界杯于2012年8月17日在美國印第安納波利斯舉行。同時全球每年有超過50場的萬智牌大獎賽,2014年的拉斯維加斯萬智牌大獎賽吸引了全世界4500名選手參賽。此數據一舉打破了由游戲王保持的4364人成為新的吉尼斯世界紀錄保持者。實體萬智牌在國外的火爆程度可見一斑。

在國內相對小眾的原因裴承杰總結出三點。①是國內外文化差異。萬智牌主打西方魔幻風格,地精魔法師怪獸等等隨處可見,而西方文化和這種游戲設定的相容性更高。②是萬智牌的中國本地化起步較晚,1998年開始有中文版,2010年后才逐漸發展起來。若與其他實體類產品相比,萬智牌已經是國內銷量最大的集換式卡牌游戲。③是相比其他電子卡牌游戲,注重真實社交體驗的萬智牌對玩家投入的時間精力以及對場地都有一定的需求,而一般的電子卡牌游戲則隨時隨地都可以進行。。

每年GP賽均有超千人參賽

不光辦比賽,還要與時俱進做直播

為了更好地滿足不同層次玩家的需求,萬智牌在中國制定了全新的產品定位和推廣策略。裴承杰介紹道,借助全新打造的萬智牌電子游戲《萬智對決》,萬智牌將能夠在滿足玩家的社交需求的同時兼顧到更加休閑和輕量化游戲玩家的需求,并且考慮未來與競技比賽直播相結合。生產出更多高質量萬智牌視頻內容,播放量有保證。

在具體的直播平臺上目前仍然與國內知名二次元視頻網站bilibili進行合作。早前在B站上的底特律大獎賽直播中,峰值觀看人數超過1.5萬,讓大家看到了無盡的潛力與希望。而對于目前國內直播節目混亂的現況,裴承杰也表示他個人十分看好國內直播,電競與直播平臺是密不可分的,并且由衷希望直播平臺對內容的管理更加精準到位,為觀眾篩選優質的內容呈現出去。

AlphaGo戰勝人類?并不容易!

人工智能在近幾年發展勢頭迅猛。1997年IBM深藍擊敗了世界象棋冠軍卡斯帕羅夫,樹立了人工智能的里程碑。2016年3月,AlphaGo對戰世界圍棋冠軍、職業九段選手李世石。這場被喻為“人類和電腦世紀之戰”最終以AlphaGo4:1總比分獲勝的結果落幕。AlphaGo開發團隊DeepMind透露未來將會挑戰《爐石傳說》《萬智牌》等卡牌類游戲。裴承杰表示很期待看到萬智牌的人機對戰,但他個人認為人工智能要取得勝利恐怕并不容易。

“圍棋、象棋在某種意義上來說是信息高度對稱的游戲,雙方資源暴露在外,沒有其他客觀因素干擾游戲。這種游戲原理上高度依賴邏輯思維與演繹推理,這種思考模式恰恰是擁有龐大計算力的電腦的強項”。而萬智牌擁有超過10000張卡牌,就算有一個人工智能完全掌握了每個卡牌的信息,也無法做到必勝。萬智牌與圍棋是另一種類型,信息不完全對稱。臺面上的牌大家能看到,手牌無法看到,還有牌組構成無法被輕易參破,游戲過程中更講究策略和戰斗技巧。確切信息,模糊信息,隱藏信息多種角度并存。不存在一種可以克制任何組合的“萬金油”卡組,因此人工智能想要在卡牌類游戲上戰勝人類應該還需要一段時間。

轉自新浪網。
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完美環球2015年凈利潤2.88億元 同比增長51.66% http://www.ydtz2526.com/?p=6378 http://www.ydtz2526.com/?p=6378#respond Sun, 01 May 2016 09:09:44 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6378 4月28日晚間消息,完美環球今日發布2015年全年財報,報告顯示,完美環球2015年營業收入11.29億,相比去年同期增長21.99%,歸屬于母公司凈利潤為2.88億,同比增長51.66%。此前,完美世界剛剛被證監會批準借殼上市。

2015年,在電視劇方面,完美環球加大了投資比例,報告期內出品了《大秧歌》、《神犬小七》、《冰與火的青春》等作品,同時積極拓展網劇市場,出品了《靈魂擺渡》系列。

在電影方面,完美環球出品了《咱們結婚吧》、《剩者為王》等電影,同時完美環球大力發展海外電影業務,引進海外大片《Insurgent》等,并通過設立影視投資基金,參與好萊塢公司美國環球影業在未來5年至少50部的電影作品,享有影片的全球收益分配。

2016年4月28日,隨著新增股份的上市,完美世界已經將公司的游戲業務全面注入完美環球,形成了影視業務和游戲業務的融合。

完美世界與完美環球合并后,公司在影視、游戲兩方面具有資源優勢,尤其是豐富的IP資源。完美世界稱這將為未來公司以IP資源為核心進行影游協作開發提供保障。

轉自新浪網
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你不知道的行業歷史 33年前游戲業遭遇大崩盤 http://www.ydtz2526.com/?p=6376 http://www.ydtz2526.com/?p=6376#respond Sun, 01 May 2016 09:08:33 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6376 今天,我們將為大家推薦一部有關于主機游戲的紀錄片《電子游戲大電影》,它的最大亮點是:告訴了我們游戲流行中所帶來的問題以及經驗,尤其詳盡的分析了“83年游戲業大崩盤”這個事件原因以及北美市場對VR游戲的看法。讓在國內天天將IP以及VR這兩大名詞掛在嘴邊的我們,能得到不錯的借鑒與建議。

《ET》影游聯動失敗:游戲產品不僅需要宣傳、IP內容,更應注重游戲內容質量

在上世紀80年代,著名主機游戲公司雅達利曾與環球影業進行歷史上最早的IP合作:開發電影《ET》的同名游戲產品,并在電影上映同步售賣該款游戲,也就是我們現在所說的“影游同步”。從游戲產品的宣傳策略上說,無論是宣傳時機還是IP內容,雅達利都摸了一把好牌:首先,《ET》是八十年代的熱門作品,也就是我們現在的超級熱門IP,且這個IP還是最容易改編游戲的科幻類電影,并且這部電影作品當時一上映就曾榮登北美票房冠軍。其次,游戲是在電影上映黃金期推出,這更能讓該產品在同類游戲中賺足噱頭,吸引粉絲購買。

但結果卻是:雅達利發行的數百萬份ET游戲卡帶,全部滯銷。而且因為這件事,游戲行業產生了一系列的連鎖反應:消費者對電子游戲的心理預期達到了歷史最低,所有游戲主機被無差別下架,史稱“83年游戲業大崩盤”。

既然時機與IP內容都沒有錯,那么導致失敗的原因到底是在哪兒呢?紀錄片里告訴我們,原因只有一點:雅達利為了拿到ET的授權,并且與電影同步上架,游戲制作僅用了5周時間,由于制作周期過短導致質量糟糕,“在游戲內容上只是東拼西湊做出一個殘次品出來”紀錄片中這樣說道。而消費者并不是傻子,當然不會購買。

  玩家喜歡的游戲內容:有成就感、劇情豐富、代入感強

83年如果說是主機游戲的低迷期,那么85年就是它再度輝煌的時候了。因為任天堂出品的超級馬里奧,主機游戲又再次進入了北美消費者的視野。那么,任天堂為什么會成功呢?從紀錄片中分析,其最主要的原因,還是在于游戲內容。到底什么樣的游戲內容,才是玩家最喜歡的呢?紀錄片中一共談到了三點:其一,玩家更喜歡像英雄人物一般,生活在異世界里的感覺;其二,玩家偏愛更加有故事性的游戲。即:劇情有血有肉,能引人入勝;其三,代入感更強的游戲,更能吸引玩家。其實這三點對于游戲制作者來說是最基本的原則,然而在如今盲目使用IP的當下,還能將這三點考慮完全的游戲已經漸漸變少。

未來趨勢:北美游戲制作者認為VR游戲將成為下一個熱門產品

VR,是今年在國內最為風靡的一個名詞。但在幾年前,北美就已經開始流行。該紀錄片是于2014年北美拍攝完成,在影片最后談及游戲產業未來時,大家都一致談到了VR,并且都認為VR將會成為下一個熱門話題。 而事實呢?至少在國內已是這般情況。那么,大家一致認同VR成為熱點的原因是什么呢?紀錄片中說,VR設備能給我們帶來更好的游戲代入感,更能在虛擬世界中貼近現實,滿足玩家更高的期望值。

結語:根據83年游戲產業大崩盤,我們可以得出這樣的結論:游戲并非依靠IP、廣告與宣傳就能成功,更需要的是好的游戲內容。80年代風靡主機游戲是如此,如今流行的手游亦是如此。而根據紀錄片中,大家對VR的看法我們也能知道:未來,無論是在中國還是北美,VR都將占領游戲產業的主要市場。當大家都在使用VR設備后,游戲內容與IP效應就將是為游戲加分的重要選擇。

From:游戲客棧

轉自新浪網。
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游族加碼游戲主業 2016Q1營收4.4億元同比增46% http://www.ydtz2526.com/?p=6374 http://www.ydtz2526.com/?p=6374#respond Sun, 01 May 2016 08:58:18 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6374 4月29日消息,游族網絡(SZ.002174)昨晚發布2016年第一季度報告。報告中稱,游族網絡擬收購北京青果靈動科技有限公司、德國游戲商Bigpoint,通過持續加碼游戲主業,產品線擴容,海外市場大幅擴展,當季營收大幅提升,凈利潤聯動增長。報告披露,截至2016年3月31日,游族網絡營業收入4.4億元,比去年同期增長45.92%;歸屬上市公司的凈利潤1.1億元,同比增長5.82%。

報告顯示,游族網絡2016年一季度期間投資動作頻繁。國內收購優質游戲研發商青果靈動,海外收購歐洲老牌游戲商Bigpoint,投資后持有兩家公司100%股權,提升在游戲領域的核心競爭力。被收購的兩家公司分別是國內和海外的優秀游戲企業,具備較強的研發及發行實力,對當地市場與用戶也有深度研究,通過此輪收購,游族網絡在深化海外業務、擴容移動游戲產品線方面,均有所受益。

其中,德國老牌游戲商Bigpoint在全球設有7家辦事處,對歐洲本地市場滲透率極高,還積累了豐富的IP開發及運營經驗,2016年將推出明星IP《冰與火之歌:權力的游戲》的頁游產品。擁有自主Fancy 3D引擎技術的北京青果靈動有限公司擅長3D重度游戲的開發,將推動游族網絡拓展動作類重度游戲品類。

據了解,游族網絡今年首款3D手游《狂暴之翼》即由青果靈動核心團隊研發,該手游采用Fancy 3D引擎開發,是國內首款全面支持蘋果Metal技術的產品,畫質到玩法達到國內一線3D重度手游水準。2個月內連續推出2款重度手游《狂暴之翼》和《蘿莉有殺氣》,重度產品線有望為公司移動發行業務增添全新動力。

此外,為強化游戲主業及其聯動的大數據業務布局,游族網絡在報告期內同步開展融資工作。擬非公開發行總額不超過10,000萬股游族股票,募集資金總額不超過44.5億元,用于網絡游戲研發及發行運營建設項目、大數據分析與運營建設項目、收購青果靈動97%股權項目及償還銀行貸款;面向合格投資者公開發行公司債券,債券票面總額不超過8億元。上述一系列融資動作,在確保游族網絡專注培養游戲業務的差異化優勢,將大幅提升游戲研發及發行實力。

值得一提的是,2016年第一季度游族網絡海外業務大幅拓展,自研頁游《女神聯盟2》一季度開啟全球發行,英文版《女神聯盟2》海外各項數據趕超前作水平,并獲得了FB全球的重點推薦和玩家的高度認可,前作《女神聯盟》頁游此前獲得Facebook最佳新游戲認證。隨著全球化戰略進一步升級,《女神聯盟2》有望成為2016年游族網絡全球發行的新標桿。

對游戲主業持續加碼,不僅帶動一季度營收大幅增長,還為游族集聚了更多優質IP資源。近期,游族網絡公布了包括《盜墓筆記》頁游、《刀劍亂舞-ONLINE-》等多款國內外知名IP游戲,基于核心優勢展開的IP化打造,有望為游族網絡拓展更大的商業化空間。

轉自新浪網
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雅達利創始人重操舊業 與Spil Games合作開發手游 http://www.ydtz2526.com/?p=6372 http://www.ydtz2526.com/?p=6372#respond Sun, 01 May 2016 08:56:19 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6372 4月29日消息,據國外媒體報道,雅達利(Atari)公司創始人諾蘭?布什內爾(Nolan Bushnell)近日與荷蘭游戲發行商Spil Games達成合作協議,將為后者開發數款移動游戲。

Spil Games將為布什內爾開發游戲提供研發支持并負責發行。在與這家公司的此次合作中,布什內爾將開發3款移動游戲,其中首款作品預計將在2017年亮相。布什內爾表示,Spil Games將技術實力、創意技能和分銷能力很好地結合到了一起。

布什內爾在1972年與Ted Dabney共同創辦雅達利,發行了《Pong》、《冒險》(Adventure)和《Breakout》等經典游戲。雅達利公司還制作了Atari 2600和5200兩款家用游戲主機。從某種意義上講,布什內爾是當代視頻游戲行業的開創者之一,因此將可以利用自身影響力,吸引更多用戶關注他開發的移動游戲。

Spil Games是一家游戲開發商兼發行商,產品橫跨網頁和移動平臺。截止到目前,Spil Games擁有超過1億月活躍用戶(MAU)。

“諾蘭選擇與Spil Games合作,證明我們研發和營運移動游戲的方式得到了認可。”Spil Games首席執行官Tung Nguyen-Khac在一份聲明中說。“我們的團隊擁有正確的技能,以及參與收入達到數百萬美元游戲大作研發的成功履歷。我們的游戲研發和制作團隊在創意與商業盈利之間實現了平衡,并期待與諾蘭合作。”

據Spil Games官方透露,在2015年12月,公司旗下移動游戲每周新增安裝量達到260萬次,與去年年初相比增長了10倍。Spil Game目前在Google Play發行商排行榜中位列前30名內,在iOS發行商排行榜中進入了前90名,公司去年移動游戲累計下載量超過5000萬次。

布什內爾是科技和創業界的一位傳奇人物。他在1978年離開雅達利,隨后創辦了Chuck E. Cheese餐館等多個初創公司。布什內爾進入了視頻游戲名人堂和消費電子協會的名人堂。

From:游戲陀螺

轉自新浪網
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游久2015年財報:游戲業務凈利潤1.37億 同比增31% http://www.ydtz2526.com/?p=6370 http://www.ydtz2526.com/?p=6370#respond Sun, 01 May 2016 08:54:37 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6370 4月29日,游久游戲公布了2015年年度報告,報告期內,公司實現歸屬于母公司所有者的凈利潤7,461.67萬元,同比增長154.35%,其中子公司游久時代就游戲主業實現營業收入30,544.75萬元,凈利潤13,773.49萬元,同比分別增長20.29%和31.75%。此外,公司推出了每10股擬派送現金紅利0.27元(含稅)的分紅方案。

值得一提的是,在游戲行業增速顯著放緩、大量游戲行業并購標的無法實現業績承諾的背景下,游久游戲仍保持著良好的業績增長趨勢,并超額完成了2014年度公司重大資產重組時許下的業績承諾。同時,公司成功地剝離煤炭包袱,將全身心投入打造基于公司互聯網平臺的泛娛樂生態圈。

 游戲行業對賭失信頻現 游久逆勢實現業績承諾

根據數據顯示,近兩年A股的游戲公司并購市場迎來了難得一見的熱潮。從2013年游戲行業涉及的并購交易金額188億元上漲至了2015年超600億元的并購交易金額,可見資本市場對于游戲概念的追捧。

但隨著并購方案溢價不斷上升,游戲公司并購標的不得不作出相應的業績承諾,相伴而來的就是由于中國游戲產業規模增速放緩,缺乏新增長引擎,眾多游戲公司陷入增長困境,從而無法實現當初業績承諾的窘境。在相關的標的公司中,有不少公司業績不達業績承諾的50%,甚至更低。由此可見,游久游戲超額完成業績承諾,在如今的市場環境下實屬不易。

  “多元化”投資并購不斷 打造泛娛樂化互聯網平臺

根據年報顯示,游久游戲在報告期內進行了多次并購投資,意在強化本身游戲業務的同時,向打造泛娛樂化互聯網平臺公司邁進。

在游戲領域,游久游戲收購了多家H5游戲研發公司股權。H5作為移動端的網頁游戲,具備包括良好的平臺兼容性、省去網絡后臺通信等復雜技術問題等Apps游戲無法企及的優勢。隨著我國游戲市場H5游戲由輕度游戲逐漸向重度游戲轉變、H5游戲發行數量不斷增加、盈利模式不斷推陳出新,通過與公司現有業務的協同合作,可以預期H5游戲將在未來成為公司新的利潤增長點。

此外,游久游戲還收購了盛月網絡20%的股權。盛月網絡作為一家國產移動游戲海外發行平臺,在移動游戲海外發行上有著獨到的優勢,擁有海外發行方面各類資源。根據易觀智庫研究報告顯示,2015年我國網絡游戲海外發行市場規模已達51億美元,預期未來幾年仍將保持穩定增長率。相信通過雙方協同合作,游久游戲研發、代理游戲的海外發行,將成為公司未來的新亮點。

在游戲相關領域,游久游戲完成了對蘇州游視、PEC等知名公司的股權投資,這是公司圍繞“游戲業務”進行泛娛樂化的突破。通過對蘇州游視的投資,深化了公司在電子競技領域布局,并且協同公司原有游久游戲網的電競賽事報道項目、直播聚合能力,以期實現雙方在電子競技多領域的共贏;通過對PEC的股權投資,不僅幫助公司成功切入VR領域,同時還將為公司獲取更多的優質 IP 資源,與公司游戲研發、發行業務形成良好互補。

展望2016年,公司表示,將繼續以“精品化”游戲研發與發行戰略為導向,堅持自主創新,提升產品研發能力,提高游戲作品內容。同時,公司將努力尋找新的商業模式,拓展游戲產業鏈,打造泛娛樂化的互聯網平臺。值得期待的是,隨著中國游戲市場的不斷發展前行,游久游戲作為第一批游戲行業上市公司,通過內外并重全面發展,將不斷提升經營業績,進而回報廣大投資者。

轉載自新浪網
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游族、DMM聯合公布:《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版年內上線 http://www.ydtz2526.com/?p=6366 http://www.ydtz2526.com/?p=6366#respond Sun, 01 May 2016 08:50:26 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn_new/?p=6366 4月27日,據官方消息報道,游族網絡、DMM GAMES今日聯合宣布知名二次元游戲《刀劍亂舞-ONLINE-》頁游與手游在中國地區的獨家發行權授予游族網絡。作為打破了日本二次元格局、把女性向作品首次拉升到人氣前列的現象級產品,《刀劍亂舞-ONLINE-》此次結盟中國強勢游戲發行商,有望在國內開創二次元產品發行的新高度。

據了解,《刀劍亂舞-ONLINE-》游戲的具體上線時間預計是今年下半年。以高人氣的《刀劍亂舞-ONLINE-》為二次元首秀,游族網絡不僅力爭把最好的IP及游戲產品帶入國內,還顯示出其深耕這一領域的決心。

《刀劍亂舞-ONLINE-》

游族、DMM共推二次元精品

被稱作是女性向現象級游戲的《刀劍亂舞-ONLINE-》在日本二次元市場有著巨大的社會影響力,曾一度刮起了刀劍文化風潮。《刀劍亂舞-ONLINE-》頁游一經推出,便很快問鼎DMM頁游人氣榜,其手游《刀劍亂舞-ONLINE-Pocket》在蘋果App Store上線首日也登頂日本地區免費榜。游戲的火爆還令日本著名刀劍的實體書籍《名刀傳》被賣斷貨,收藏名刀的博物館、模型刀市場也受到了不同程度的熱捧,坐實現象級二次元IP的老大地位。

《刀劍亂舞》日本線下展

眼下國內二次元市場在經歷日本二次元文化洗禮后,熱度不斷上升,正迎來高速發展期。據360游戲發布的《2016年中國手機游戲行業趨勢綠皮書》中預測,2016年中國二次元用戶規模將超2.7億,與游戲用戶重合度超過7成,中國龐大且優質的二次元受眾,及日本二次元在中國地區的先天性優勢,引發了手握優質二次元IP的大批日本廠商的關注。

記者獲悉,相關日本廠商DMM GAMES及Nitroplus,分別是《刀劍亂舞-ONLINE-》日本研發、發行商及世界觀、角色設定方。一手締造“刀劍傳奇”的他們之所以選擇游族網絡,共同推動《刀劍亂舞-ONLINE-》進駐大陸,主要源于看好國內二次元市場的強大潛力,以及游族網絡的發行實力。同樣看好二次元市場并積極布局的游族網絡,憑借卓越的發行實力,在眾多競爭者中脫穎而出,獲得了《刀劍亂舞-ONLINE-》中國大陸地區獨家發行權。

2014年登陸A股市場以來,無論在頁游發行還是手游領域,游族網絡都有出彩的業績表現,公司在全球范圍內陸續推出了《女神聯盟》、《少年三國志》、《大皇帝》等人氣與收入雙贏的知名產品,旗下還坐擁《三體》、《盜墓筆記》等超級大IP。在IP產品打造及發行方面,游族網絡與DMM GAME達成高度共識,共同促成《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版的年內發行。

《刀劍亂舞-ONLINE》五一召開發布會

已在日本先后推出頁游、手游的《刀劍亂舞-ONLINE-》,舞臺劇預計于今年5月初上映,動畫化兩部新番,定檔今年10月及2017年。“刀劍亂舞”日本IP化動作不斷,國內也有最新進展。據悉,5月1日上海西岸藝術中心將召開中國規模最大的《刀劍亂舞》專場同人展——“刀劍春祭”。屆時,中國大陸地區獨家發行方游族網絡、日本研發和運營方DMM GAMES及世界觀和角色等設定方Nitroplus將在現場舉辦《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版專場發布會及游戲展,游戲核心企劃及制作人員將親臨現場,游族網絡也會公布中文版發行策略。

《刀劍亂舞》專場同人展“刀劍春祭”

官方介紹稱,發布會及游戲展面向粉絲開放,同時《刀劍亂舞-ONLINE-》四位游戲聲優濱健人先生(陸奧守吉行 役),井口祐一先生(螢丸 役),淺利遼太先生(平野藤四郎 役、明石國行 役)和入江玲於奈先生(前田藤四郎 役)也將親臨現場,與粉絲近距離互動并奉上親筆簽名的正版周邊。

二次元精品游戲攜手國內強勢發行商,游族網絡與DMM GAMES攜手為國內二次元粉絲奉上這場刀劍盛宴可以說是誠意滿滿。在游族網絡助力下,《刀劍亂舞-ONLINE-》能在中國締造出什么業績、為國內二次元市場帶來何種驚喜,值得期待。

轉載自新浪網
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寶聯2015年GTI廣州展精彩回顧 http://www.ydtz2526.com/?p=5280 http://www.ydtz2526.com/?p=5280#respond Thu, 28 Apr 2016 05:17:07 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn/?p=5280 2015年8月28日,第七屆廣州電子游戲國際產業展(簡稱GTI廣州展)在琶洲展館B區盛大開幕。

本次參展,寶聯展區占四個標準展位,在展會現場,吸引了來自全國各地的客戶、專家、領導,來訪的客戶絡繹不絕,其中也不乏國外客戶。

寶聯于展會期間全面展示了寶聯系列產品,包括普通按鈕系列、帶燈按鈕系列、搖桿系列、微動系列、投/投幣器系列、鐵門系列、鎖系列、蘑菇燈系列、小物件等多款產品,品種齊全。

2015GITSHOW

2015GITSHOW2

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寶聯公司打擊假冒的嚴正聲明 http://www.ydtz2526.com/?p=4265 http://www.ydtz2526.com/?p=4265#comments Fri, 07 Dec 2012 08:34:00 +0000 http://www.ydtz2526.com/cn/?p=4265 廣州市番禺寶聯實業有限公司系寶聯游戲機配件系列產品的注冊商標專用權人(寶聯商標注冊證編號:第1254917號)及實用新型專利“焊點即插微動開關”(專利號:ZL2003201183596)的專利權人,現發現市場上有侵犯我司商標權及專利權的產品銷售,茲本公司特此授權廣東穗宏律師事務所發表以下聲明:

一、本公司警告不正當競爭者,立即停止生產或銷售假冒寶聯公司產品的侵權行為,并盡快銷毀市場上的侵權產品。
二、自本聲明發布之日起,如發現有任何單位/個人繼續生產或銷售上述侵權產品的,本公司將通過合法途徑嚴厲追究侵權人的法律責任。

廣東穗宏律師事務所
王志平(主任律師) 余京明(律師)
2012年12月1日

 

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